American Truck Simulator : Sous le capot - Dépôts personnalisés - Chantiers forestiers
■ Posté le 20/11/2024 par Mel85 dans ATS ■
Bonsoir à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous présente un nouvel article de la série "Sous le capot".
En effet, le studio Tchèque nous dévoile le travail qui est effectué autour des dépôts personnalisés liés aux chantiers forestiers que l'on retrouve dans American Truck Simulator. Je vous laisse donc prendre connaissance de l'article officiel ainsi que des photos et vous souhaite une bonne fin de journée
----------------------------------------------------------------------------------------------------
ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Près d'un an s'est écoulé et nous sommes ravis de vous présenter un nouvel article "Sous le capot" sur les dépôts personnalisés. Dans l'article précédent, nous avons abordé le sujet de manière plus générale, mais aujourd'hui, nous allons plus loin pour vous donner un aperçu du travail détaillé nécessaire à la création d'un type spécifique de dépôt personnalisé - les sites de coupe du bois !
Nous avons d'abord introduit les dépôts personnalisés dans le DLC Kansas pour American Truck Simulator en commençant par les sites agricoles. Les sites d'exploitation forestière personnalisés ont fait leur apparition dans notre dernière extension de carte pour ATS, le DLC Arkansas. Dans cet article, nous avons interviewé certains de nos collègues qui ont déployé beaucoup d'efforts pour donner vie à ces dépôts. L'une d'entre elles est notre productrice de dépôts, Veronika.
"Tous les dépôts ne sont pas personnalisés par l'équipe chargée de la conception de la carte, mais certains types de dépôts se prêtent parfaitement à la création d'une carte unique. Vous vous demandez peut-être : 'Pourquoi des sites de coupe de bois ?' La réponse est simple. Ces dépôts traitent moins de types de marchandises mais peuvent accueillir différents types de remorques et, surtout, ils sont situés loin des villes et entourés de paysages naturels à couper le souffle. Les concepteurs de cartes peuvent créer des terrains magnifiques avec des routes forestières surélevées, des ruisseaux sinueux et des falaises escarpées, qui font tous partie de la zone centrale du dépôt. Vous ne me croyez pas ? Regardez nos premiers sites de coupe de bois dans la dernière extension de la carte Arkansas pour ATS", nous a confié Veronika.
Comme les joueurs l'ont peut-être remarqué, nous nous efforçons d'inclure des dépôts personnalisés dans les nouveaux DLC des deux jeux. Pendant le développement du DLC Kansas, nous avions déjà prévu des chantiers forestiers uniques pour l'État de l'Arkansas, axé sur la sylviculture, avec l'aide d'Eliška, notre conceptrice de recherche sur l'économie des cartes. Une fois que nous avons décidé d'aller de l'avant, nous avons été confrontés à une question importante : Comment communiquer les spécificités de la conception du dépôt afin que les concepteurs de cartes puissent le créer avec précision ?
Pour y remédier, Veronika, Eliška et l'équipe de recherche ont collaboré à la création d'un guide détaillé basé sur des exemples du monde réel et des mécanismes de jeu.
Comme l'explique Eliška : "Les éléments clés sont les zones de chargement et de déchargement. Les chantiers forestiers comportent quatre zones principales adaptées aux types de remorques du jeu : le chargement des grumes, le chargement des copeaux de bois, la zone de déchargement du carburant et les zones de chargement et de déchargement des machines et des équipements sur les remorques surbaissées. En outre, nos directives actualisées pour les futurs DLC fournissent aux concepteurs de cartes des informations sur les ressources appropriées, telles que les machines de notre DLC Forest Machinery ou l'inspiration de conception de véritables sites de récolte de bois."
Notre collègue Jiří du département de recherche nous a parlé d'autres zones importantes pour l'effet immersif que nous voulions donner aux joueurs qui se rendent dans ces dépôts, et nous avons donc eu besoin de beaucoup d'informations de base pour les concepteurs de cartes.
"Nous mettons l'accent sur l'utilisation correcte des techniques forestières et sur la représentation réaliste des arbres et des surfaces au sol. Nous essayons de donner aux joueurs l'impression qu'ils ont visité la forêt dans la vraie vie. Vous pouvez donc compter sur le fait de trouver le bon type d'arbres ou d'arbustes à un endroit donné. Mon collègue Petr et son équipe ont également analysé les surfaces des chemins forestiers et les types de structures forestières telles que les ponts, afin de rendre le voyage vers le dépôt forestier intéressant. La liste des équipements forestiers de notre jeu est déjà longue. Cependant, nous essayons de nous rapprocher le plus possible de la réalité et nous ajoutons constamment de nouvelles machines et améliorons les anciens modèles. Il est essentiel d'expliquer aux autres concepteurs de cartes travaillant sur le dépôt à quoi sert la machine et comment l'utiliser dans la carte. Pour chaque machine, une description comprenant des photos et des vidéos d'opérations réelles a été créée", explique notre collègue Jiří.
L'auteur de la logique des dépôts personnalisés est notre programmeur Max, qui nous a également parlé un peu de son travail sur ce projet.
"La tâche la plus intéressante a été la création d'un système de dépôt personnalisé. C'est un système qui permet d'utiliser des points plus flexibles et qui peut se tenir dans le jeu côte à côte avec les dépôts d'entreprises préfabriqués classiques et qui a sa propre logique et sa propre connexion aux sous-systèmes économiques du jeu. Mais il y aura toujours des tâches mineures à améliorer et à peaufiner, comme l'ajout de nouveaux types de remorques spécifiques ou d'autres règles dont nous pourrions avoir besoin à l'avenir", nous a expliqué Max.
Les concepteurs de cartes créent les dépôts personnalisés à l'aide de modèles distincts réalisés par notre équipe d'assets. Nous avons parlé à Rown, notre artiste 3D, de son travail sur ce projet. Vous pouvez constater par vous-même l'ampleur des efforts déployés pour créer les piles de bois. En outre, Rown a également conçu le flux opérationnel, créé les textures des rondins, produit la plupart des textures en gros plan, communiqué avec le département des matériaux pour que les textures soient terminées avec succès et a également corrigé quelques bugs.
"Bien que nous disposions de modèles provenant de nos précédentes extensions de cartes, l'ampleur de l'industrie de l'abattage d'arbres en Arkansas nous a obligés à créer un tout nouveau jeu de modèles. Ces modèles sont conçus pour que les joueurs puissent circuler, livrer les dépôts dans leurs camions et observer la fonction de (dé)chargement dynamique. Au total, nous avons créé plus de 11 piles de bois uniques, chacune accompagnée de différents aspects et variantes, ce qui donne plus de 84 combinaisons possibles que les concepteurs de cartes et les animateurs peuvent utiliser pour rendre notre monde de jeu vivant et unique. Comme nous avons dû créer chaque modèle à partir de zéro, c'était une excellente occasion d'augmenter la fidélité visuelle de nos éléments liés à l'industrie du bois dans le cadre de nos efforts pour réimaginer certains des éléments du jeu à l'aspect plus désuet", explique Rown, qui a collaboré à cette tâche avec son collègue Paul. Paul a également créé des rondins individuels pour les véhicules, ainsi que des modèles d'arrière-plan de rondins peu détaillés vus de loin, a corrigé des bogues et a fourni des commentaires.
Le département des ressources a également intégré la fonction de (dé)chargement dynamique des cargaisons en préparant l'espace de chargement animé lui-même, comme le décrit ici Lacky, qui a travaillé sur cette tâche spécifique : "J'ai préparé une petite carte exportée pour les concepteurs de cartes afin de m'assurer qu'ils n'oublient aucun détail fonctionnel, comme le maintien de la distance correcte entre le chargeur et l'espace de stationnement. Les concepteurs de cartes ont placé cette carte exportée directement sur la place de stationnement spécifique où ils veulent charger le bois, la faisant apparaître comme un seul élément pour plus de simplicité. Bien qu'elle ait l'air simple, elle comprend en fait un chargeur animé, avec le bois chargé mis en évidence et lié. Cette configuration indique clairement qu'il s'agit d'une scène de chargement animée", explique-t-il.
Comme nous vous l'avons dit précédemment, les concepteurs de cartes assemblent ensuite ces pièces pour créer le produit final. Notre collègue Vopi nous a donné une description détaillée de la création finale de ces dépôts de coupe de bois sur lesquels il a travaillé.
"Concevoir des chantiers forestiers sur mesure est un peu différent de travailler sur d'autres dépôts sur mesure, plus 'rigides', où nous avons généralement des règles plus strictes basées sur de nombreuses recherches. Avec les chantiers forestiers, j'ai pu laisser libre cours à ma créativité, car je travaillais avec des éléments naturels et les sites eux-mêmes ne sont pas strictement définis. D'un autre côté, le manque de références sur ces lieux peut parfois rendre les choses difficiles. C'est là que les lignes directrices de notre service de recherche économique sont très utiles", explique-t-il.
"Le processus de création commence par le choix de l'emplacement des sites. Je voulais que chaque site soit différent et unique, tout en respectant la géographie locale. C'est pourquoi certains sites sont plus vallonnés et comportent des virages en épingle à cheveux, tandis que d'autres sont plus quadrillés et comportent de longues sections droites de chemins de terre. Une grande partie de ces dépôts est le tracé de la route, où j'ai essayé de mettre en œuvre beaucoup de changements d'altitude, de virages en épingle à cheveux et de petits ponts. L'autre partie cruciale est l'aménagement paysager, où j'ai voulu recréer divers éléments naturels comme des rochers, des ruisseaux, des rivières ou des collines lointaines, ce qui rend l'ensemble de la scène unique."
"Entre-temps, il y a une communication constante avec le département des ressources et d'autres personnes concernées. Il n'y a pas beaucoup de structures construites par l'homme dans la forêt, mais ces sites nécessitaient beaucoup d'assets naturels, principalement un ensemble entièrement nouveau de piles de grumes et d'autres débris de bois, qui correspondraient à notre nouvelle cargaison ainsi qu'à la végétation environnante. Nous avions également besoin d'une nouvelle route avec des matériaux complémentaires, et de pas mal de machines de récolte. Sans tout cela, le dépôt ne serait pas complet", nous confie Vopi.
Comme pour tout ce qui concerne nos jeux, la dernière étape avant la sortie est le test. Nous avons demandé à Michal, notre responsable assurance qualité pour ATS, comment il percevait cette fonctionnalité.
"J'aime travailler avec mes collègues sur la difficulté de livrer les marchandises pendant la phase de prototypage afin que les chauffeurs plus expérimentés puissent également relever le défi. J'essaie personnellement chaque nouveau dépôt et je donne mon avis. À mon avis, les dépôts personnalisés sont la meilleure fonctionnalité mise en place et maintenue dans le jeu récemment. Grâce aux concepteurs de cartes très compétents qui ont créé ces zones et aux informations détaillées que notre équipe de recherche traite pour elles, nous avons réussi à améliorer considérablement l'expérience de l'élément central de notre jeu : la livraison de fret. Les dépôts personnalisés diffèrent des dépôts standard non seulement par leur taille et le nombre de points de chargement et de déchargement, mais surtout par leur caractère unique, qui brise le stéréotype des dépôts standard. J'aimerais également souligner l'excellent travail de l'équipe chargée des assets qui a rafraîchi les anciens modèles de grumes pour qu'ils correspondent mieux à l'environnement et aux chargements", déclare Michal.
Aucun détail n'a été négligé lors de la planification de la nouvelle économie du DLC. Le chargement du bois marque le début de la chaîne de l'industrie forestière dans notre jeu. Pour le DLC Arkansas, nous avons également introduit deux nouveaux dépôts : une papeterie et une scierie, chacune disponible à plusieurs endroits. Toutes deux sont améliorées par notre fonction de (dé)chargement dynamique des cargaisons, qui prend en charge les fourgons à copeaux et les remorques de grumes pour une expérience encore plus immersive.
"J'espère que les joueurs peuvent maintenant se rendre compte du défi que représente la création d'un seul de ces nouveaux dépôts personnalisés. C'est un travail difficile, mais voir les réactions de nos joueurs face aux résultats finaux et connaître notre impact sur le jeu dans son ensemble est incroyablement gratifiant. Vous aussi, vous aimez explorer ces sites de dépôt uniques avec nous ?" demande Veronika à la communauté. Dites-nous ce que vous en pensez ci-dessous !
Nous espérons que vous avez apprécié ce regard sur les coulisses du développement de notre jeu. Si vous aimez lire nos articles, assurez-vous de rester informé en nous suivant sur X/Twitter, Facebook, Instagram et YouTube où nous partageons toujours les dernières nouvelles et mises à jour. Conduisez prudemment !
----------------------------------------------------------------------------------------------------
FORUM
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Si vous souhaitez réagir à cet article, posez vos questions ou tout simplement discuter entre passionnés, inscrivez-vous dès maintenant sur notre forum. De nombreuses rubriques sont disponibles et n'attendent que vos commentaires